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Mensaje por Morsmordre el Miér Jul 15, 2015 5:25 am

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Este es el Índice de la información del foro, aquí está todo lo que debes saber sobre la información concerniente al foro.

»» Groups
»» Courses - Auror Academy
»» Unspeakables - Department of Mysteries
»» Hit Wizard and Investigation Department
»» Magical Abilities
»» Magical Creatures
»» Concentration Camps and Ghettos

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Última edición por Morsmordre el Sáb Jul 18, 2015 1:26 am, editado 4 veces
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Mensaje por Morsmordre el Miér Jul 15, 2015 5:34 am

GROUPS
DEATH EATERS

»» Los Death Eaters  constituyen el concilio  personal de Voldemort y dentro del mismo hay desde miembros del ejercito, políticos, pocionistas, videntes, medimagos y periodistas. Se les puede ver vagar en todos lados y son la élite del señor tenebroso. Su circulo personal esta constituido tan solo por Death Eaters y aunque tenga otros habilidosos subordinados, son tan solo los Death Eaters los que reciben su respeto y confianza.

»» Ser un Death Eater significa estar dispuesto a ser llamado en cualquier momento para pelear o para realizar cualquier encargo que el señor tenebroso desee sin importar la índole del encargo.

»» Se considera un Death Eater a cualquiera que porte la marca tenebrosa. Que Voldemort haya decidido otorgarla, significa un gran honor.

»» Muchos de los Death Eaters originales murieron en batalla o fueron asesinados por Voldemort cuando éste decidió purgar de traidores y escoria su selecto grupo.

»» En la actualidad hay pocos Death Eaters y quienes lo son comandan al resto de las fuerzas de aquel que no debe ser nombrado.



REBELS

»» Quien forme parte de los rebeldes puede poseer cualquier tipo de sangre, sin embargo, ocurre muchas veces que los sangre pura son tratados con prejuicio hasta que se demuestre que son de confianza.

»» Dentro de los rebeldes puede haber veteranos, personas que formaron parte de la Orden del Fénix durante la segunda Guerra Mágica. Aun así, la mayor parte de las personas que conforman este grupo, son gente que no tuvo que ver con Dumbledore o que quizá, jamás le conocieron ni a él, ni a Harry.

»» Los rebeldes se mueven por medio de túneles que se cavaron con ayuda de magia, algunos de ellos incluso están infiltrados en Ghettos, lo único que no han logrado es conectar un túnel  con los campos de concentración, saben que es demasiado peligroso y que podrían terminar por descubrirse. Los túneles no han sido encontrados gracias a poderosos hechizos realizados sobre los mismos y mucha suerte.

»» Los rebeldes que son fugitivos, viven en ciudades diminutas construidas bajo tierra. Es imposible que utilicen la aparición dado que ésta, está regulada por el ministerio sin importar la edad de quien se transporte. A veces se hace uso de trasladadores (aunque son pocos) fabricados de forma ilícita, puesto que los que se construyen dentro del régimen, están regulados también.

»» Existen también rebeldes que están infiltrados dentro de la sociedad, en Hogwarts, en el Ministerio, en la Academia de Aurores e incluso en el ejercito de Death Eaters. Algunos trabajan por cuenta propia y otros ya han sido inmiscuidos en la causa. Este tipo de rebeldes deben ser excelentes actores y no dejarse llevar por sus sentimientos pues corren un gran peligro día a día y no pueden darse el lujo de ser descubiertos a menos que quieran morir después de una larga tortura. Algunos de ellos cargan incluso con veneno en caso de que la situación de verdad se ponga oscura.

»» Para reconocerse entre sí a pesar de no haberse conocido jamás, los rebeldes llevan encima una cruz de Tau, un símbolo cristiano elegido por ser poco conocido dentro de la sociedad mágica. Esta cruz tiene forma de T y es mencionada en el antiguo testamento en el siguiente texto:

“y le dijo: «Recorre la ciudad de Jerusalén, y coloca una señal (Tau) en la frente de quienes giman y hagan lamentación por todos los actos detestables que se cometen en la ciudad.”  Ezequiel 9:4

»» Lo anterior no significa que los Rebeldes sean religiosos (aunque pueden serlo si va con la personalidad del personaje), si no que eligieron la cruz por el simbolismo y como puede este yuxtaponerse a su situación.



CIVILIAN

»» Qué seas un civil no significa que no tengas preferencias, puedes ser pro muggle, pro rebelde o pro régimen.

»» Claro, que seas partidario de una causa no significa tampoco que tengas que contribuir a ella, por eso eres un civil. Aunque siempre puedes cambiar de opinión si lo deseas.

»» Puedes ser un civil que por su estatus de sangre terminó en un Ghetto o en un Campo de Concentración o un civil que simplemente vive su vida tranquilamente sin importarle lo que ocurre a su alrededor, o finalmente, podrías ser un civil que lucha por decidir entre ayudar a los rebeldes o permanecer en su zona de confort. Tu decides.
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Última edición por Morsmordre el Vie Jul 17, 2015 8:58 pm, editado 5 veces
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Courses Auror Academy

Mensaje por Morsmordre el Miér Jul 15, 2015 5:50 am

Courses Auror Academy

SIGILO Y OCULTAMIENTO.

Nivel I
»» Técnicas básicas de ocultamiento y sigilo.
»» Utilización de encantamientos desilusionadores y maleficios deslumbradores aplicados al auror que lo conjura y a cualquier objeto.

Nivel 2
»» Técnicas avanzadas de ocultamiento y sigilo.
»» Prácticas de sigilo y ocultamientos en distintos ambientes.


DISFRACES

Nivel I.
»» Técnicas básicas de disfraz
»» Cambios Superficiales y profundos a la imagen física.
»» Cambios psicológicos, de acuerdo a la identidad que se están adoptando: Evitar la manifestación externa de sentimientos.
»» Cambios legales de identidad.

Nivel II.
»» Cambios Superficiales y profundos a la imagen física.
»» Cambios psicológicos, de acuerdo a la identidad que se están adoptando: Evitar la manifestación externa de sentimientos.
»» Cambios de identidad.



RASTREO

Nivel I.
»» Cómo comenzar a realizar una investigación preliminar ante un robo, secuestro, asesinato o cualquier otro tipo de crimen.
»» Cómo realizar una inspección de una casa o lugar con actividad sospechosa.
»» Vigilancia de individuos sospechosos y lugares.

Nivel II.
»» Rastreo y caza de magos rebeldes.
»» Borrar evidencias.
»» Penetrar la seguridad (hechizos de protección) de lugares.
»» Reconocimiento de Artefactos sospechosos.


DUELO

Nivel I
»» Técnicas avanzadas de duelos.
»» Magia no verbal avanzada.

Nivel II
»» Hechizos avanzados de transformaciones y maldiciones.
»» Entrenamientos en ambientes de tierra, aire y mar.


ARTES OSCURAS AVANZADAS

Nivel 1
»» Práctica de todo tipo de maldiciones.
»» Aumentar el poder de los hechizos protectores.
»» Resistencia y aplicación de las maldiciones imperdonables.

Nivel 2
»» Resistencia y aplicación de las maldiciones imperdonables.
»» Resistir el uso de la poción veritaserum.
»» Uso de inferius, figuras de fuego demoniaco y posesión de cuerpo.


ALGO MÁS:

Ubicación:

El edificio de la Academia se encuentra ubicado en el pueblo mágico de Hogsmeade. Tiene tres plantas. La primera, administrativa. La segunda, los salones para las clases. Y la tercera, el Comedor y otro salones para el personal obrero.

Empleados:

Director:
»» Auror egresado de la academia.
»» Ex Jefe de la Oficina de Aurores del Ministerio de Magia.
»» Al menos 20 años como auror.
»» Funciones: Dirige la academia, autoriza cualquier intervención de los estudiantes en alguna misión del Ministerio de Magia.

Sub director:
»» Auror veterano y activo.
»» Más de 15 años como auror.

Profesor:
»» Auror activo o no.
»» 5 años mínimo como auror.
»» Habilidades físicas indispensables: Duelistas excepcionales, magia no verbal.

Secretarias:
»» Realizan el trabajo administrativo, encargadas del archivo.

Otro personal:
»» Personal de aseo, comedor y seguridad.

Estudio:
»» Primer Año. Nivel Básico. Estudiantes de 18 a 19 años.
»» Segundo Año. Nivel Intermedio. Estudiantes de 19 a 20 años.
»» Tercer Año. Nivel Avanzado. Estudiantes de 20 a 21 años.

* Cualquier persona que quiera ser auror, podrá entrar en la Academia aunque no tenga 18 años. Con esto nos referimos a que si alguien de 26 años, quiere ser auror, puede entrar en primer año, pero no podrá ser auror hasta los 30 años.

Cursos.
»» Sigilo y Rastreo.
»» Ocultamiento.
»» Disfraces.
»» Duelos.
»» Artes Oscuras Avanzadas.


Lo que debes saber:

»» Los estudiantes pueden participar en misiones de la Oficina de Aurores, si así el Director lo autoriza. Las misiones deben estar de acuerdo a sus conocimientos y habilidades. A las misiones consideradas por el Ministerio de Magia como “peligrosas”, solo pueden asistir estudiantes de tercer año.

»» No funciona como un internado tipo Hogwarts. Los alumnos deben ir y venir de sus hogares.

»» El Ministerio de Magia otorga becas a los alumnos que hayan obtenido muy altas calificaciones en el colegio para ser candidatos a aurores.

»» Los alumnos no terminan dominando a la perfección cada magia enseñada en los cursillos o asignaturas. La aprenden más no la dominan ni se tornan expertos en tres años. Eso solo lo hace la experiencia.

»» Solo hay dos años de clases, por lo tanto los cursillos se impartirán en dos niveles. En el último año se requerirá un proyecto y unas practicas en la Oficina de Aurores, bajo la supervisión del Jefe de esa oficina.

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UNSPEAKABLES - DEPARTMENT OF MYSTERIES.

Mensaje por Morsmordre el Miér Jul 15, 2015 6:07 am

Unspeakables - Department of Mysteries.
Es una sección del Ministerio de la Magia que lleva a cabo investigaciones confidenciales. La mayor parte de sus operaciones se llevan a cabo en total secreto. Pocos magos en el Ministerio saben realmente lo que se encuentra dentro de este departamento. Aquellos asistentes que trabajan en el Departamento de Misterios que se conoce como Inefables debido a la naturaleza confidencial de su trabajo. El Departamento trabaja al parecer para descubrir los secretos de la muerte, tiempo, espacio, el pensamiento y el amor, entre otras cosas, y las profecías de los registros siempre que sean efectuados.


Lo que debes saber

»» En éste foro los inefables son parecidos a los científicos muggles. El mundo mágico sabe que los inefables son como científicos, y que tratan investigaciones -relacionadas a la ciencia mágica- para el Ministerio de Magia, nada más.

»» Ser inefable no es una carrera que se estudie en la universidad, es un empleo. Por lo tanto, nadie puede decir que estudia para ser inefable, solo para ser científico.

»» Los únicos empleados autorizados para entrar al departamento son los inefables, aurores de mayor rango y el Ministro de Magia.

»» Cada inefable tiene acceso solo a su cámara, y les está prohibido llevar conversaciones con otros inefables de otras cámaras sobre  las investigaciones de su cámara, ya que éstas solo se conocen cuando se publican. De modo qué, solo conocen detalles básicos de las demás cámaras donde no trabajan (como estructura y qué se hace allí).

»» El inefable debe haber trabajado antes en el Ministerio.

»» El Jefe de Departamento de Misterios asesora al Ministro de Magia en el fichaje de Inefables, así como de la evaluación de su curriculo y contratación.

»» El encargado presenta informes mensuales de la evolución de sus investigaciones al jefe del departamento, quien a su vez se los presenta al Ministro.

»» El encargado debe ser el inefable con más tiempo en la cámara.




CÁMARA DEL AMOR.

Es una habitación detrás de una puerta que permanece cerrada en todo momento y que no pueden ser desbloqueada por cualquiera Alohomora o navajas mágicas de desbloqueo. Dentro está el objeto más misterioso de estudio del departamento, y la fuerza más poderosa en existencia: el amor. Es utilizado en los intentos de comprender y duplicar la protección mágica que el amor crea, es el único tipo de magia capaz de repeler la maldición asesina.

Posee tres empleados, uno de ellos es el encargado. Los tres son inefables.


Tareas que realizan:

»» Descomposición química de la sustancia a estudiar: el Amor.

»» Estudiar los componentes en sus distintas formas: Líquida (mediante pociones), Gaseosas o Sólidas. Y luego tratar de replicarlos, utilizando los hechizos y realizando las pociones adecuadas.

»» Crear hechizos que posean como base el componente principal descubierto en la fórmula del “Amor Verdadero”, para ir contra maldiciones.


Requisitos para un inefable en ésta cámara:

»» Mayor de 35 años.

»» Por el colegio. EXTASIS: Transformaciones, Pociones, Encantamientos, Alquimia.

»» Estudios de Mayor Nivel (Universitarios). Donde se haya adquirido el aprendizaje de hechizos y encantamientos transmutadores.





CÁMARA DE LAS PROFECÍAS

Los Registros de las profecías se almacenan en esta cámara larga y fría, con techos altos y altísimos estantes iluminados con velas de llama azul. Estas profecías, que se almacenan en esferas de cristal, son mágicamente protegidas, por lo que las únicas personas que pueden despegar su stand son el guardián de la Sala de las Profecías o la o las personas de la cuales habla la profecía. Cualquier otra persona que intente inspeccionar el orbe con sus manos se verán afectados por la locura instantánea.

Posee cuatro empleados, uno de ellos es el encargado. Los cuatro son inefables.


Tareas que realizan:

»» Conservación, almacenamiento y custodia de las profecías.

»» Creación de la esfera que contiene la profecía.

»» Registro de la profecía hablada o escrita en el “material” que hay dentro de las esferas.

»» Organización de las esferas en las estanterías.


Requisitos para un inefable en ésta cámara:

»» Mayor de 35 años.

»» Por el colegio. EXTASIS: Transformaciones, Runas Antiguas, Encantamientos, DCAO, Historia de la Magia, Pociones, Adivinación y Alquimia.

»» Estudios de Mayor Nivel (Universitarios).





CAMARA DE LOS PLANETAS

Esta es una habitación oscura llena de planetas que flotan en el aire. Los visitantes pueden encontrarse flotando así. Tiene un hechizo antigravitatorio.

Posee cuatro empleados, uno de ellos es el encargado. Los cuatro son inefables.


Tareas que realizan:

»» Estudian los planetas conocidos tanto por el hombre mágico como muggle, todos los que forman el Sistema Solar. Tratan de averiguar si hay vida tanto mágica como muggle en ellos, y otros datos físicos asociados a los planetas.


Requisitos para un inefable en ésta cámara:

»» Mayor de 35 años.

»» Por el colegio. EXTASIS: Astronomía, Transformación, Encantamientos, Aritmancia, Alquimia.

»» Estudios de Mayor Nivel (Universitarios).





CAMARA DE LOS CEREBROS

Esta cámara es larga y rectangular, iluminada por lámparas de baja altura. Que contiene un tanque de cerebros, que nadan en una solución de color verde. Estos cerebros en particular, son muy agresivos y atacan a voluntad y se constriñen lo que trata de tocarlos o recogerlos. Los tentáculos que poseen los cerebros son la presunción de las manifestaciones físicas de los pensamientos. El concepto de pensamiento y de todos los temas relacionados se estudian en esta cámara.

Posee tres empleados, uno de ellos es el encargado. Los cuatro son inefables.


Tareas que realizan:

»» Estudio físico del cerebro humano, así como del pensamiento.

»» Estudio físico del cerebro de criaturas y plantas mágicas.

»» Estudios adicionales: La pureza de sangre y los hijos de muggles.


Requisitos para un inefable en ésta cámara:

»» Mayor de 35 años.

»» Por el colegio. EXTASIS: Transformaciones, CCM, Pociones, Encantamientos, Herbología, Alquimia.

»» Estudios de Mayor Nivel (Universitarios). Ejemplo: Filosóficos y otros relacionados con la mente humana.





CAMARA DE LA ESENCIA DEL TIEMPO

Esta habitación larga y rectangular se rellena con una hermosa luz. Todo tipo de dispositivos relacionados con el tiempo llenan completamente la cámara, como los relojes de todo tipo. También contiene un frasco de cristal de forma de campana en su extremo, de la cual la luz se desató. Dentro de ella, se hace cada vez más jóvenes, a su estado pre-vida, volver a nacer para crecer más, y recorrer sin cesar. En el extremo de la habitación hay una puerta que lleva al Sala de las Profecías.

Posee cuatro empleados, uno de ellos es el encargado. Los cuatro son inefables.


Tareas que realizan:

»» Estudia el tiempo. Entre esto, sus cambios y alteraciones.

»» Creación y estudio del giratiempo.

»» Búsqueda de aumentar el viaje de retroceso en el tiempo.

»» Creación de todos los relojes mágicos que existen en el mundo mágico.


Requisitos para un inefable en ésta cámara:

»» Mayor de 35 años.

»» Por el colegio. EXTASIS: Aritmancia, Transformaciones, Encantamientos, Runas Antiguas, Historia de la Magia, Pociones, Alquimia.

»» Estudios de Mayor Nivel (Universitarios).





CÁMARA DE LA MUERTE

Es una gran sala rectangular, con poca luz. En el centro hay un pozo de piedra hundida a unos veinte metros de profundidad. Bancos de piedra corren por toda la habitación y bajan en escaleras empinadas hacia una tarima de piedra levantada en el centro de la fosa. Una piedra antigua, el desmoronamiento de arco, sin apoyo de ninguna muralla que rodea, se encuentra en este estrado. Este arco está decorado con una cortina hecha jirones negra que se agita ligeramente, como si acabara de ser tocada, aunque el aire de la habitación es tranquilo y frío. El velo se cree que separa los mundos de los vivos y el de los muertos. Algunas personas, pueden oír voces de detrás del velo, la capacidad de escuchar estas voces, y el grado en que se puede escuchar, tiene que ver con la creencia del individuo en la otra vida.

Posee tres empleados, uno de ellos es el encargado. Los tres son inefables.


Tareas que realizan:

»» Estudio del fenómeno vida después de la muerte, mediante el instrumento del Velo de la Muerte.

»» Estudio de la razón de la separación del cuerpo y el espíritu.

»» Actualmente se estudia parte de la teología mágica y muggle en cuanto al tema.


Requisitos para un inefable en ésta cámara:

»» Mayor de 35 años.

»» Por el colegio. EXTASIS: DCAO, Encantamientos, Historia de la Magia, Transformaciones, Runas Antiguas, Pociones, Astronomía.

»» Estudios de Mayor Nivel (Universitarios).

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Re: Information

Mensaje por Morsmordre el Miér Jul 15, 2015 6:23 am

Hit Wizard and Investigation Department
MAGOS GOLPEADORES

Es un miembro altamente capacitado de la Patrulla de Aplicación de la Ley Mágica. Los requisitos de entrada son los necesarios para ser auror, incluyendo Defensa Contra las Artes Oscuras. Cuentan con una escoba y tienen una cama reservada en el Hospital San Mungo de Enfermedades y Heridas Mágicas.


»» Los solicitantes para el trabajo deben ser los mejores graduandos de la Academia de Aurores en su año.

»» Posteriormente, realizan un entrenamiento intensivo y superior por dos años.

»» El jefe de los Magos Golpeadores debe de 30 años en adelante.

»» Por ahora, son un grupo relativamente pequeño de miembros, ya que nunca el mundo mágico ha tenido la necesidad de expandir su personal.


Diferencias entre un auror y un mago golpeador.

»» Un auror es como un policía muggle, los magos golpeadores como una unidad de élite paramilitar: SWAT.

»» Un auror es una fuerza de seguridad encargada de mantener el orden público y la seguridad de los ciudadanos y sometida a las órdenes del gobierno mágico. Mientras, los magos golpeadores es la encargada de la defensa o ataque terrorista, lo que incluye la detención de los criminales peligrosos.


SUBDIVISIÓN DE INVESTIGACIÓN

Maneja toda la investigación y el seguimiento de magos oscuros. Está conformada por aurores que trabajan desde sus escritorios, armando la investigación preliminar mediante la recopilación de datos sobre el presunto crimen. Preparan el bosquejo de los casos para los aurores de campo, y manejan la evidencia del caso.

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Re: Information

Mensaje por Morsmordre el Miér Jul 15, 2015 6:26 am

Magical Abilities
LEGILIMENCY

»» La legeremanciamse utiliza para explorar la mente y los sentimientos de alguien contra su voluntad.

»» Se puede contrarrestar con Oclumancia.

»» Para realizar la legeremancia, es necesario pronunciar el hechizo Legeremens.

»» Es indispensable el uso de varita.

»» Puedes crear falsos recuerdos con ella e introducirlos en la mente de otra persona.

»» Se puede ser maestro en Legeremancia y en Oclumancia a la vez, pero se necesitan años de práctica. Nadie menor a 40 años es capaz de dominar ambas disciplinas.



OCCLUMENCY

»» Técnica que contrarresta a la Legeremancia. Cierra tu mente.

»» Cuando se ha logrado dominar la Oclumancia por completo se es capaz de soportar incluso los efectos del veritaserum.

»» No se necesita varita para llevarla a la práctica.

»» Se puede ser maestro en Legeremancia y en Oclumancia a la vez, pero se necesitan años de práctica. Nadie menor a 40 años es capaz de dominar ambas disciplinas.



ANIMAGIC

»» Un animago es una bruja o mago con la capacidad de transformarse en un animal, conservando su capacidad para razonar.

»» Esta capacidad no es innata, sino que se obtiene por medio de la enseñanza y la práctica.

»» Convertirse en un animago es muy difícil, algunos tardan hasta tres años o más en conseguirlo.

»» La magia utilizada en esta transformación es complicada y sumamente avanzada, y sólo magos muy habilidosos son capaces de realizarla, ya que siempre existe el peligro de que salga terriblemente mal.

»» Una vez adquirida esta capacidad, uno puede transformarse cuando desee con o sin varita.

»» Los animagos no pueden tomar la forma de más de una especie animal.

»» La forma que tomen no es elegida por los magos, sino que viene determinada por su personalidad y características interiores.

»» Existen dos tipos de animagia: la legal y la ilegal.

»» La legal es el estatus de aquellos magos y brujas que se registran en el ministerio en cuanto adquieren la capacidad.

»» La ilegal es el estatus de aquellos magos y brujas  que la aprenden a transformarse y sin embargo no van y se registran como es debido.

»» En caso ser descubiertos, los animagos ilegales irán a juicio.



METAMORPHMAGUS

»» Un mago o bruja que tiene la capacidad innata de cambiar su apariencia física según su voluntad.

»» Es una habilidad hereditaria.

»» Los metamorfomagos pueden tomar una amplia variedad de formas, cambiar de sexo y edad, su color de pelo, o incluso simplemente cambiar una parte de su apariencia, como la forma de la nariz.

»» Las habilidades de los Metamorfomagos se ven afectadas por su estado emocional.

»» Dado que esto es un AU, los Squibs pueden poseer esta capacidad mágica, sin embargo es sumamente raro que ocurra y no todos llegan a desarrollarla por completo a pesar de haberla heredado.



SEERS

»» Un mago o bruja dotado/a con la capacidad de ver hacia el futuro con su ojo interior. Los videntes dictan las profecías, que luego son grabadas y almacenadas en el Salón de las Profecías en el Departamento de Misterios.

»» Es una habilidad hereditaria.

»» Los verdaderos videntes son extremadamente raros.

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Última edición por Morsmordre el Vie Jul 17, 2015 9:07 pm, editado 4 veces
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Re: Information

Mensaje por Morsmordre el Miér Jul 15, 2015 6:27 am

Magical Creatures

LYCANTHROPOS

»» Personas con la capacidad de transformarse en un lobo humanoide en apariencia y naturaleza, al haber sido mordidas por un licántropo.

»» Se transforma bajo la influencia de la Luna Llena.

»» Transformados, vagan sin propósito fijo por la noche, convirtiendo y devorando a niños y adultos.

»» Un muggle tiende a morir con mayor facilidad de una herida provocada por un hombre lobo, sin embargo, si logra sobrevivir, se convertirá también en uno. Estas heridas no son tan graves cuando se trata de un mago.

»» La transformación dura apenas unos cuantos minutos, pero todos los que padecen esta enfermedad han dicho que es tan terriblemente dolorosa que pareciera que dura una eternidad. El dolor no disminuye con el paso de los años.

»» Transformado, ataca a los humanos casi exclusivamente y no representa casi ningún peligro para otras criaturas.

»» La plata es letal para ellos.

»» Los ojos de los hombres lobo son generalmente verdes con una tonalidad de amarillo; les cambian al momento en el que han sido contagiados.

»» La poción matalobos les permite tranquilizarse y permanecer en un solo lugar sin tener instintos asesinos.

»» Tanto en su forma lupina como en la humana, tienen un excelente oído y olfato (como la de cualquier canino) y su fuerza es sobrehumana.

»» Su relación con el Ministerio de Magia es muy buena debido a que ayudaron a Voldemort a ganar la guerra, sin embargo en la sociedad todavía son repudiados, aunque sea en secreto. La licantropía provoca que su portador lleve un gran estigma en su frente.



VAMPIRES

»» Un vampiro es un homínido mágico, que es conocido por consumir sangre.

»» Los vampiros jóvenes o recién convertidos no pueden salir a la luz del sol, esta les va quemando poco a poco. Si están más de cinco minutos expuestos, pueden llegar a morir.

»» Los vampiros viejos (500 años en adelante) pueden salir a la luz del sol siempre y cuando se cubran de forma correcta, si el sol llega a tocar su piel sufrirán heridas que no serán mortales pero que si tendrán que cuidar durante mínimo una semana, máximo un mes, dependiendo de la exposición. Si no se cubren y se exponen por largos periodos de tiempo, podrían llegar a morir también.

»»  Son seres extremadamente rápidos y poseen una fuerza sobre humana.

»» Se pueden transformar en un solo murciélago o varios , en neblina y ratas.

»» El ajo y el agua bendita no les afecta, pero sí les afecta la plata (tocarla, clavarla, etc).

»» Clavarles una estaca en el corazón no los mata, los deja petrificados. Sin embargo, sus sentidos nos e ven afectados y pueden todavía, sentir, ver y escuchar.

»» Beben sangre de humanos (muggles, magos y brujas) y de animales, sin embargo beber esta ultima a penas les permite sobrevivir, es una opción extrema.

»» No pueden usar magia. En caso de haber sido antes magos o brujas, pierden esa capacidad.

»» Los vampiros son clasificados como seres por el Ministerio de Magia y en la actualidad llevan una excelente relación con el mismo debido a que, al igual que los licántropos, ayudaron durante la guerra al señor tenebroso. Aun así, dentro de la sociedad son temidos e incluso otras criaturas mágicas no quieren ser asociadas con ellos.



HOUSE ELF

»» Criaturas mágicas que son devotos a la familia de magos que tienen designada servir. Existen también algunos con ansia de libertad, sin embargo, están obligados a servir a sus amos incluso contra su propia voluntad.

»» Pueden ser liberados al entregarles una prenda como regalo.

»» No poseen varita pero pueden aparecerse y efectuar otro tipo de magia un poco más débil que la que un mago posee.

»» En la actualidad ningún elfo doméstico es libre y los aurores y Death Eaters tienen permiso total para asesinar a cualquier rebelde. Incluso los amos que entreguen prendas son encarcelados directamente y sin juicio de por medio.



VEELAS.

»» Son criaturas semi-humanas que descienden de las sirenas.

»» Son hermosas físicamente y generalmente son pelirrojas o rubias, aunque se han encontrado Veelas de piel tostada y muy oscura en los últimos años.

»» Sus voces son tan hermosas como su imagen y si se escucha, induciría a la victima a una especie de trance durante el cual perdería todos los pensamientos de comida, bebida o sueño, incluso durante días enteros.

»» Cuando las veelas se enojan, se transforman en algo más parecido a una harpía; sus rostros se convierten en algo parecido a la cabeza de un ave con picos largos y filosos y con largas plumas brotando de sus hombros. En este estado, también pueden lanzar bolas de fuego con sus manos.

»» Tienen poderes de curación y proféticos y a veces están dispuestas a ayudar a los seres humanos.

»» Son también guerreras feroces y son capaces de matar a cualquiera que las desafíe.



HALF VEELAS
»» Son las hijas nacidas de uniones entre una Veela y un humano, generalmente un mago. Su magia es heredada del padre.

»» Suelen heredar la apariencia de sus madres.

»» No poseen los poderes que sus madres tienen, como la capacidad para transformarse en una especie de harpía o lanzar bolas de fuego con las manos.

»» Su voz es igual de hermosa que la de sus madres y poseen también esa capacidad para encantar al genero masculino, aunque en menor proporción que una Veela.



GIANTS.

»» Un Gigante es un homínido muy grande que potencialmente puede llegar a medir unos veinte metros de altura.

»» Los gigantes no son tan inteligentes como los magos y las brujas, pero tienen su propio lenguaje, cultura y sociedad.

»» Si se mezclan con un humano, sus hijos podrían ser magos.

»» En la actualidad su relación con el ministerio es buena debido a que fueron aliados durante la Segunda Guerra Mágica. Sin embargo, viven todavía en zonas montañosas.



DEMENTORS.

»» Criaturas nauseabundas, infestan los lugares mas oscuros y mas sucios. Disfrutan con la desesperación y la destrucción ajenas, se llevan la paz, la esperanza y la alegría de cuanto los rodea. Si alguien se acerca mucho a un Dementor, este le quitara hasta el ultimo sentimiento positivo y hasta el ultimo recuerdo dichoso. Si puede, el Dementor se alimentara de él hasta convertirlo en su semejante: un ser desalmado y maligno. Lo dejara sin otra cosa que las peores experiencias de su vida.

»» El Beso del Dementor sigue siendo el castigo máximo dentro del mundo mágico.

»» Para ahuyentar a un dementor se utiliza el Encantamiento Patronus. Es por eso que el ministerio ha prohibido el uso de este hechizo.

»» Los muggles no pueden ver los dementores, pero si pueden sentirlos.

»» Los squibs si son capaces de verlos.

»» Hay dementores en todos los campos de concentración como regla y algunos cuantos en los Ghettos, pero estos últimos no permanecen mucho tiempo rondando por entre sus calles.



ACROMANTULAS.

»» La Acromántula es una especie mágica de monstruosas y gigantes arañas que tienen ocho patas y la capacidad de hablar.

»» Es venenosa y carnívora, prefiere las presas grandes.

»» La hembra es más grande que el macho y puede depositar un centenar de huevos, que son blancos, suaves y del tamaño de pelotas de playa. Éstos huevos son Bienes No Comerciables de Clase A.

»» Actualmente hay dos Acromantulas en el ministerio de magia, cercándolo y protegiéndolo. El resto viven en los bosques aledaños pero tienen un acuerdo con el señor tenebroso y cada vez que hay una batalla, asisten a ella sin chistar.

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Mensaje por Morsmordre el Miér Jul 15, 2015 6:27 am

Concentration Camps & Ghettos

GHETTOS

»» Los Death Eaters establecieron un sistema de Ghettos al terminar la guerra, todavía hoy existen y constituye la primera escala del proceso de deportación y exterminio de muggles, traidores a la sangre y sangre sucias. En la actualidad, hay en estos Ghettos más traidores a la sangre que otra cosa dado que los muggles y sangre sucias fueron en su mayoría enviados ya a los campos de concentración durante el 98 después de que la batalla de Hogwarts fuera ganada por Voldemort.

»»  Los Ghettos existen porque facilitan el control sobre las minorías, sobre todo cuando se trata de filtrar. Las personas permanecen ahí mientras se decide en que momento serán transportadas a los campos.

»» Es prácticamente imposible escapar de los mismos ya que están bordeados por paredes de ladrillo y alambre de púas mágico, sin mencionar que sus puertas son custodiadas y existe un toque de queda para quienes viven ahí. Aún así, estas personas son relativamente más libres que las que ya han sido deportadas.




CAMPOS DE CONCENTRACIÓN

»»  Los habitantes de los campos son transportados desde diferentes partes de Europa, privados de cualquier derecho, hacinados en pésimas condiciones, mal alimentados y obligados a trabajar para la industria mágica.

»» Cuando uno de los habitantes de los campos no sirve más a la causa, esto es: si se lastiman y es imposible sanarlos en menos de un día, o si son ya muy ancianos o muy jóvenes para trabajar, se les elimina. Generalmente esos cuerpos son quemados y si no utilizados para experimentación.

»» Cabe la posibilidad de que algunos de los sujetos que habitan en los campos de concentración, sean designados tan solo para la experimentación a pesar de estar sanos y vivos.

»» A diferencia de lo ghettos, aquí los prisioneros utilizan un uniforme gris,  a veces, son rapados para evitar el esparcimiento de piojos —a pesar de que estos podrían ser erradicados con magia— y se les limita a únicamente trabajar.

»»  Todo hombre, mujer y niño dentro de los campos es marcado en el brazo con un hechizo parecido al que Voldemort utiliza para marcar a sus Death Eaters, es decir, cuando se coloca, arde como un hierro candente. El diseño es una variante del Ouroboros que representa el esfuerzo eterno, la lucha eterna y la constante evolución de la vida. Sin embargo, cada uno de esos simbolismos no están dotados del positivismo que pudieron tener alguna vez para las distintas culturas que le utilizaron.

Tatuaje:

»» Quien entra aquí, no sale vivo.
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Última edición por Morsmordre el Vie Jul 17, 2015 11:36 pm, editado 11 veces
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